Електронни милиони



21-09-2017 11:30

Дали преди декада някой би предположил какви размери ще придобие интересът по електоронните игри. Беше сензация как приятели можеха да се вържат в мрежа и да се състезават всеки от домашния компютър. Манията по Counter Strike, Call of Duty или League of Legends обаче прерастна в организирани международни турнири с милиони долари награден фонд.
 
Днес състезанията по електорнни спортове намират своето място в медийни гиганти като ESPN, а Amazon създаде онлайн платформа за излъчване на живо. Видео каналът YouTube също обърна внимание на новата мания на геймърите, вече обединени в легитимните отбори, с отделен канал YouTube Gaming. Сайтове следят на живо резултатите в различните глобални лиги, защото „разбирачите” пускат и залози на ожесточените онлайн стрелби и преследвания. А компании гиганти имат свои лиги за електронни състезания.
 
И интересът към спорта на електронните игри (популярен като eSports) не е достигнал своя пик. Около 300 милиона души по целия свят са увлечени към eSports днес. А този брой нараства много бързо и до 2020 г. се очаква да набъбне до 500 милиона.
 
Бързо развиващият се бранш не остава незабелязан и за финансовите институции. Амриканският гигант „Goldman Sachs” например оценява пазара на електронните спортове на $500 млн. за 2016 г. Но се очаква да надмине $1 млрд., след като компанията предвижда скок с 22% годишно през следващите три години.
 
През 2015 г. пък SuperData Research изчисли, че световната индустрия на eSports генерира приходи от около $748,8 млн. Азия е водещият пазар с над $321 млн., а Северна Америка е около $224 млн, в Европа - $172 млн., а в останалата част от света – около $29 млн. SuperData Research очаква приходите от глобалния свят на eSports да достигнат $1,9 млрд. до 2018 г.
 
Началото
 
И не си мислете, че електронният спорт е плод на Новото хилядолетие. Първото състезание с видео игри е регистрирано на 19 октомври 1972 г. Провежда се в Stanford University, а играта е „Spacewar”. Студентите от университета били поканени на надпреварата със звучно име "Intergalactic spacewar olympics" и се състезавали за награда абонамент за списание „Rolling Stone”.
 
Съвсем логично електронния спорт набира все по-голяма популярност успоредно с навлизането на интернет връзката в домовете ни. След 2010 г. eSports още веднъж драстично увеличи своите последователи, но този път скокът беше и за сметка на паричните награди. В началото на XXI век международните турнири бяха около 100, но през 2010 г. вече достигнаха брой от 260. От този период водят началото си много успешни състезания, включително World Cyber Games, Intel Extreme Masters и Major League Gaming, а геймърите имаха възможност да се включат и в доста експериментални състезания извън традиционните жанрове на eSports. През септември 2006 г., например, във FUN Technologies Worldwide Webgames Championship се включиха 71 състезатели, които се състезаваха в непретенциозни игри, а наградният фонд беше $1 млн.

От бума на виртуалните състезания се възползват и компаниите, чиито продукти са свързани с нетрадиционния спорт. Дори след като няколко години, в които те игнорираха нишата. През 2010 г. Nintendo беше домакин на Wii Games Summer 2010, като в турнира се включиха над 400 000 участници. Halo Championship Series стартираха през 2014 г. с награден фонд от $50 000.
 
Електронните спортове постигнаха още един сериозен успех в последните години, след като бяха допуснати в традиционни учебни заведения. От 2013 г. Robert Morris University Illinois и University of Pikeville признават шампионите от eSports и осигуряват спортни стипендии за добрите състезатели.
 
Български успех
 
България също има своите успехи във виртуалното пространство. Иван Иванов от Team Liquid стана световен шампион по "Dota 2" през миналия месец. Той и отборът му прибраха над $10 млн. от участието си на най-големия турнир на играта в света - "The International 2017". Иван (с никнейм MinD_ContRoL) и останалите от Team Liquid си осигуриха голяма част от наградния фонд на турнира в размер на $25 млн. Над 5 млн. души едновременно гледаха срещата в реално време, а 17 000 души скандираха името на българина в "Кей Арена", Сиатъл, където се проведе шампионата.
 
Професионалните геймъри печелят сериозни премии от наградните фондове от турнирите, в които участват. Наред с това обаче те получават и заплати от спонсорите, в чиито отбори се състезават. Пътните разходи и дори хардуера, който им е нужен, се поема от фирмите, които стоят зад играчите. Logitech и Razer са от компаниите, които сериозно подкрепят геймърите. Техните имена стоят и задължително на социалните профили и уеб-сайтовете на геймърите.


 
Организация
 
Електронните спортове имат и своята международна федерация – International eSports Federation (IeSF). Създадена през 2008 г. в страната, в която игрите се радват на най-голяма популярност – Южна Корея. 47 страни членуват в организацията, чиято основна цел е да работи в популяризирането на електронните спортове и легитимността им. IeSF изготвя правила и стандарти за международните eSports, като подготвя и международни рефери. А от 2009 г. ежегодно организира и световно първенство по eSports. Първият шампион е Южна Корея, а състезанието е на FIFA Online. Корейците имат общо шест титли, като миналата година триумфираха на Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone. Освен корейците само селекциите на Швеция и Сърбия са се окичвали със златните медали – през 2011 г. се наложиха скандинавците, а през 2015 г. – западните ни съседи.
 
Автор: Яна Касова, материалът е публикуван в списание „Икономист”

 

Мобилната версия на Tennis24.bg (m.tennis24.bg) може да видите ТУК!




Коментари
Тенис резултати и статистика
Други новини